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Der Schlachtzug kehrt zurück

By Frelorn

Der Schlachtzug kehrt zurück

– Ryan „Pinion“ Penk, Content Designer

Die Schlacht auf dem Pelennor neigte sich in Update 18 ihrem Ende zu, aber ein so gewaltiges Gefecht konnte nicht in einem einzigen Update abgehandelt werden – oder auch zweien, wenn man Update 17 mitzählen will! Aber selbst bei all den epischen Szenen, in denen Ihr ins Kampfgeschehen eingreifen konntet, wussten wir, dass es immer noch einen großen Teil der Geschichte zu erzählen gab und noch so einige Feinde warteten. Und wenn wir ehrlich sind, wollten wir unbedingt noch einen Schlachtzug, der während einer der größten Schlachten in der Geschichte von Mittelerde stattfindet, einbetten. Also heiße ich Euch willkommen beim „Thron des Schreckensherrn“!

Chronologisch gesehen findet „Thron des Schreckensherrn“ zwischen den Ereignissen von Königsend und Reitershöh statt. Wenn Ihr Band IV, Buch 6, Kapitel 4: „Der Feind ist neu erwacht“ durchgespielt habt, stoßt Ihr direkt danach auf den Schlachtzug, noch bevor Ihr den Hügel erreicht. Manche Gegner, die Euch in dieser Aufgabe begegnet sind, werden ebenfalls im Schlachtzug auftauchen, nur dass Ihr dieses Mal auch die Chance haben werdet, gegen sie anzutreten!

* * *

Achtung: Ich werde aktuelle und vergangene „Epische“ Spielinhalte ansprechen, wenn Ihr also Spoiler vermeiden wollt, solltet Ihr erst weiterlesen, wenn Ihr im Spiel aufgeholt habt.

Ein hoffnungsvoller Beginn

Die Idee zu unserem aktuellen Schlachtzug keimte bereits in der frühen Entwicklungsphase von Update 17 auf. Wir hatten darüber sinniert, wie es wäre, einen Schlachtzug innerhalb der Mauern von Minas Tirith während der „Dunkelsten Zeit“ anzulegen (wie wir den Teil mit den Palantír-Halluzinationen von Band IV, Buch 4 nannten). Aber es ist nicht ganz einfach, einen Schlachtzug zu rechtfertigen, der sich ausschließlich im Geist Eures Charakters abspielt. Wir wussten nur, dass Gothmog unser Dreh- und Angelpunkt sein sollte ... und dass wir auf jeden Fall einen riesigen Olog-hai einbauen wollten.

Als es dann an die Entwicklung von Update 18 ging und wir endlich den Kriegswall verwendeten, den DrOctothorpe in unserem „Making-of einer Schlacht“ erwähnt hat, wurde uns klar, dass wir den Schlachtzug während der Schlacht selbst umsetzen konnten – und sollten. Dank einiger weniger Zeilen aus „Die Rückkehr des Königs“ fiel uns die Entscheidung leicht, an welchem Punkt der großen Schlacht auf dem Pelennor sich der Schlachtzug abspielen sollte.

„[Ihr Hauptmann] war nun nicht mehr auf seinem Posten, aber Gothmog, der Statthalter von Minas Morgul, warf sie ins Gefecht ...“

Im Quellmaterial spielt Gothmog nach dem Tod des Hexenkönigs eine sehr konkrete Rolle in der Schlacht und hat nur eine einzige Zeile. In den letzten Epischen Büchern haben wir ihn allerdings zu einem der Erzfeinde Eures Charakters aufgebaut: Mordirith, der falsche König Angmars, bei dem es sich außerdem zufällig auch noch um Eärnur handelt, den letzten König von Gondor. Nicht nur hat Gothmog also ein großes Interesse daran, die Verteidiger von Gondor zu vernichten, Aragorns Anspruch anzufechten und seine Krone zurückzuerobern, sondern auch eine persönliche Beziehung zu Eurem Charakter – und es gibt noch so einiges zwischen Euch zu klären.

* * *

Den Schlachtzug neu erfinden

Den letzten Schlachtzug gab es in Herr der Ringe Online vor fast drei Jahren. Wir wussten: Wenn wir einen neuen bauen wollten, musste er von Anfang bis Ende perfekt werden. Aber nach der Entwicklung und Implementierung des Kriegswalls wäre es doch ein Leichtes, einen Schlachtzug in einer laufenden Schlacht einzuführen, oder nicht?

Die Antwort ist „Nein“, falls es Euch interessiert.

 

Nachdem wir schließlich beschlossen hatten, die Entwicklung des Schlachtzugs anzugehen, führte unser Team oft lange Diskussionen, welchen Weg wir hinsichtlich Artwork, Welt-Design und Höhepunkte in der Handlung einschlagen sollten – und schließlich, wie das finale Produkt vielleicht aussehen könnte.

Zuerst legten wir den Aufbau des Schauplatzes und die Orte der Bosskämpfe fest. Danach kamen die vielen Artwork-Anfragen und ausführlichen Pläne für jeden einzelnen Bosskampf und anschließend ging es um den Kern des ganzen Updates: die Spielmechaniken und Fertigkeiten in der ganzen Umgebung.

Diese Phase hatte es wirklich in sich! In meinen Meetings mit den Artists und Designern musste ich ständig bestimmte Spielmechaniken nachahmen und Dinge sagen wie „Und jetzt stellt euch vor, dass er das und das macht ...“ oder „Die Fertigkeit ist noch nicht final, aber sie sollte so und so aussehen ...“. So nahm der Schlachtzug allmählich Gestalt an. Storyboards wurden zu Gameplay und Konzepte Realität, sobald die Endgegner und ihre neuen Modelle, Texturen und Effekte unter Dach und Fach waren.

Ich habe mal gescherzt, dass die Entwicklung eines Schlachtzugs wie der „Tod durch tausend Schnitte“ ist, und bis zu einem gewissen Grad stimmt das auch. Zwischen den üblichen kleineren Monstern, Boss-Monstern, neuen Werten, Boss-Szenen, Nebenschauplätzen, tonnenweise Skripten, Sprachaufnahmen und Sounds, Rücksetzmechaniken, Herausforderungsmechaniken, Patrouillen, Zufallsgenerierung, dem Entwickeln von Fertigkeiten, die dann auch noch laufen sollten, und dass wir aufpassen mussten, dass die Spieler nicht aus Versehen nach Archet teleportiert werden, gab es dabei überwältigend viele Dinge im Auge zu behalten.

Dazu kam noch, dass ich den System-Designern geholfen habe, Namen für die neuen Schlachtzugsbelohnungen zu finden, um zu vermeiden, dass wir am Ende „Coole Stiefel des Schlachtzugs“ oder „Schicker Ring des dritten Bosses“ vergaben.

Von all dem abgesehen war es außerdem eine der größten Herausforderungen, den Schauplatz und die dazugehörige Handlung auch überzeugend wirken zu lassen. Wir wollten hier zwölf Leute gegen eine komplette Armee ins Feld schicken und sie etwas tun lassen, dass sich unmissverständlich wie „Gewinnen“ anfühlen sollte. Dieser Aspekt erschwerte die Entwicklung des Schlachtzugs noch einmal zusätzlich – man fühlt sich ständig, als schwimme man gegen den Strom. Letztlich erwies sich aber ein ganz spezieller Punkt als besonders problematisch und das war Gothmog. Der Kampf mit dem Schreckensherrn höchstpersönlich musste leider unausweichlich in einer Niederlage enden, zumal die späteren Ereignisse von Buch 6 während des Schlachtzugs noch gar nicht stattgefunden hatten. Die große Frage wurde: Wie sollten die Spieler verlieren und gleichzeitig zufrieden mit dem Ausgang des Schlachtzugs sein? Ich schätze, das müsst Ihr wohl selbst herausfinden!

Neben Änderungen an der Zugänglichkeit (siehe unten) erwarten Euch wieder mehrere Endgegner und überzeugende, komplexe Bosskämpfe und wir hoffen, dass „Thron des Schreckensherrn“ gleichermaßen alte Veteranen wie auch neue Spieler in seinen Bann ziehen kann.

* * *

Neue Zugänglichkeit

Mir war mir besonders wichtig, mehrere Endbosse zu implementieren – also quasi einen „klassischen“ Schlachtzug zu entwerfen. Das warf dann eine andere Frage auf: Wie wollen wir mit Schlachtzug-Sperren verfahren?

Der erste Teil der Entscheidung war einfach: Wir legten fest, dass der Schlachtzug ausschließlich mit der aktuellen Stufenbegrenzung gespielt werden konnte.

Der zweite Teil war es nicht.

 

Wer hätte gedacht, dass ein riesiges, schwebendes Vorhängeschloss solche Probleme mit sich bringen würde?

Die Zugänglichkeit war eines unserer Hauptziele in diesem Schlachtzug. Dabei ging es uns nicht um ein unkompliziertes Design, sondern darum, dass viele Leute am Schlachtzug teilnehmen und ihn sowohl mit Freunden als auch mit neuen Bekannten gleichermaßen ausprobieren können sollten.

Um das zu erreichen, haben wir eine neue Technik umgesetzt, mit deren Hilfe wir ermitteln können, welche Stufe Schlachtzüge sperrt beziehungsweise darauf reagiert.

Stufe 1 bringt keine Sperre für „Thron des Schreckensherrn“ mit sich und speichert damit auch keinen Fortschritt. So könnt Ihr den Schlachtzug pro Woche beliebig oft spielen, ohne Angst zu haben, gesperrt zu werden. Auf Stufe 2 hingegen kommt die Sperre zum Einsatz: Euer Fortschritt wird für den Sperrzyklus gespeichert und Ihr könnt jeden Endgegner nur ein einziges Mal pro Woche besiegen.

* * *

Heerscharen von Gegnern und Mechaniken

Frühe Überlegungen drehten sich um die Frage, welche Monster wir auftreten lassen wollten, und die Sorge, dass die Spieler bereits genug von dieser Art Szenario haben könnten – besonders im Hinblick auf die Instanzengruppe von Update 18.

Irgendwo zwischen der zwanzigsten und fünfzigsten Tasse Kaffee sind wir auf Minas Morgul umgeschwenkt, was uns dann vor eine ganze Reihe neuer Fragen stellte:

 - Was könnten wir noch alles ins Morgul-Heer packen?

 - Welcher Menschenschlag würde in Minas Morgul unter der Herrschaft des Hexenkönigs und von Gothmog leben?

              - Was würden sie tun?

              - Welches Böse ist in Minas Morgul verborgen?

 - Was wäre, wenn die bösen Menschen versuchen würden, ein neues, wilderes Übel zu beherrschen?

              - Wie weit dürfen wir im Dritten Zeitalter mit der Zauberei gehen?

Nachdem wir schließlich eine Antwort auf all diese Fragen gefunden hatten, entschieden wir uns für eine Auswahl diverser Monster und sechs vollkommen unterschiedliche Bosskämpfe. Ich will nun nicht zu viel verraten, aber so viel kann ich sagen: Die Tiefen von Moria sind nicht der einzige Ort, an dem namenlose Dinge lauern, und es wäre weise, wenn Ihr Euch an Eure Abenteuer in Eriador erinnern würdet.

Jeder Endgegner hat seinen eigenen Stil, sowohl im Aussehen als auch hinsichtlich der Spielmechanik. Auf Stufe 1 gibt es weniger und wesentlich nachsichtigere Mechaniken, Stufe 2 hingegen wird das Potenzial der meisten Spielmechaniken voll ausschöpfen. Und für alle, die ihrem Charakter und ihrer Schlachtzuggruppe gerne alles abverlangen, bietet der Herausforderungsmodus von Stufe 2 eine noch härtere Auswahl an Mechaniken, die jede Menge Koordination erfordern.

* * *

Lehren aus der Vergangenheit und ein Blick in die Zukunft

Bei der Entwicklung von „Thron des Schreckensherrn“ habe ich mich sowohl von einigen meiner Lieblingshandlungen und -orten aus „Der Herr der Ringe“ als auch von meiner eigenen Erfahrung inspirieren lassen, die ich im Laufe der letzten zehn Jahre in Schlachtzügen sammeln konnte. Fantastische Szenarien wie die Nûrz-Ghâshu-Spalte, die Feste Dunhoth und der Turm Orthanc haben mich angespornt, etwas zu erschaffen, das Euch ebenso begeistert wie mich.

Ehrlich gesagt habe ich lange davon geträumt, einmal einen Schlachtzug entwerfen zu dürfen, und dass dieser Traum endlich wahr wurde, bedeutet mir mehr, als ich hier mit Worten ausdrücken kann.

Wie jeder andere Schlachtzug auch war die Entwicklung von „Thron des Schreckensherrn“ ein gewaltiges Stück Arbeit. Neben mir haben sich eine Menge Artists, Designer, Programmierer und QS-Tester zusammengesetzt, um diesen Schlachtzug ins Leben zu rufen, und ich könnte nicht stolzer auf das sein, was wir gemeinsam erschaffen haben.

Reitet mit dem Erscheinen von Update 18.2 erneut aufs Schlachtfeld und bietet Gothmog die Stirn!

 

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