Update 11: - Band III, Buch 10, Aufgabennotizen
Update 11: Band III, Buch 10, Aufgabennotizen
Von: Jeff "MadeOfLions" Libby
Willkommen bei einer weiteren Ausgabe der Aufgabennotizen! Ich schreibe gerne ab und zu ein paar Seiten, um Euch alle über den aktuellen Stand der epischen Geschichte von HdRO auf dem Laufenden zu halten und ein paar ausgewählte Einzelheiten zu den Abenteuern zu erzählen, in die Eure Charaktere bald aufbrechen werden. Dieses Mal werden wir über den Epischen Band III, Buch 10: Der Schnee der Wildermark sprechen. Zudem werden wir im Epischen Band III Zwischenspiel auf einige Ereignisse, die in anderen Regionen von Mittelerde stattfinden, zurückkommen. Jetzt starten wir aber!
Die epische Geschichte kehrt zurück!
Was bisher geschah
Das Königreich Rohan sieht sich durch den verräterischen Zauberer Saruman und seine Uruk-hai-Armeen ernsthaft bedroht. Doch die unmittelbare Gefahr kommt von innen: Die Ängste und das Gezänk von Rohans herrschenden Herren bringen alle in Gefahr. Die Rohirrim können nur dann darauf hoffen, Sarumans Horden zu trotzen, wenn sie ihre selbstsüchtigen Wünsche zurückstellen und sich unter dem Banner des Königs zusammenschließen. In früheren Büchern der epischen Geschichte habt Ihr einige Mitglieder von Rohans herrschender Klasse zur Rede gestellt und Euch gegen diese Zankereien ausgesprochen. Doch das Gift der Hoffnungslosigkeit hat nicht einmal vor König Théoden haltgemacht. Der König erliegt den bösen Einflüsterungen Gríma Schlangenzunges und handelt entgegen den Interessen seines Landes, wodurch er Saruman in die Hände spielt: Théodens Neffe Éomer sitzt in Edoras in Gefangenschaft und Ihr wurdet aus der Gegenwart des Königs verbannt und dürft die Entwasser nicht überqueren. Zwei Personen, die Sarumans Plänen gefährlich werden könnten, sind die Hände gebunden.
Wer kann die Einwohner von Rohan verteidigen, wenn ihr König es nicht tut?
Saruman wartet auf Nachricht von den Uruk-hai-Trupps, die nach dem Ring suchen sollen, doch bleibt er derweil nicht untätig. Sein Angriff auf die Furten des Isen, der das Leben von Théodens Sohn Théodred forderte, war nur das eine Ende seiner Attacke von zwei Flanken. Das andere bedroht Rohan über eine geheime Straße und von einer unerwarteten Front: der Region Wildermark. In Band III, Buch 10 erfahrt Ihr recht bald, dass schon seit Tagen keine Nachrichten mehr aus der Wildermark gedrungen sind und Reiter, die von Prinz Harding in dieses Land entsandt wurden, nicht zurückgekehrt sind. So beginnt ein fünfzehn Kapitel langes Abenteuer, in dem Ihr herausfindet, welche Probleme die Wildermark plagen und was mit den vermissten Reitern geschehen ist.
Band III, Buch 10 beginnt an der Furt der Entwasser in den Suthofen, wo Buch 9 endete.
Buch 10: „Der Schnee der Wildermark“ beginnt an der Entwasser-Furt in den Suthofen
Über optionale Inhalte und die epische Geschichte
Als Inhaltsentwickler für HdRO erstellen wir viele verschiedene Arten von Inhalten. Jede neue Region erhält einen vollständigen Satz Landschaftsinhalte. Instanzengruppen erscheinen mit Aufgaben und Taten zum Abschließen und Bossgegnern zum Besiegen. Neue Bücher der epischen Geschichte kommen in Aktualisierungen und Erweiterungen dazu. Es gibt also eine Menge Abwechslung, und all diese abwechslungsreichen Inhalte werden auf unterschiedliche Arten gespielt. Nicht jeder Spieler wird jedes Stückchen Inhalt auf dieselbe Art und Weise spielen, und das würden wir ehrlich gesagt auch gar nicht von Euch erwarten! Allerdings bedeutet dies, dass die Erwartungen an jede Art von Inhalt variieren.
Die epische Geschichte gehört zu der Art von Inhalt, von der wir uns wünschen, dass sie von so vielen Spielern wie möglich erlebt wird. Deshalb ist ihr Schwierigkeitsgrad auch viel niedriger angelegt als der der Instanzengruppen. Und da jedes Buch der epischen Geschichte eine lineare Geschichte erzählt, nimmt es in der Regel eine entsprechend lineare Form an: Man fängt mit Kapitel 1 an und spielt Stück für Stück bis zum letzten Kapitel weiter. Ab und zu experimentieren wir mit einem unterschiedlichen Format, wie zum Beispiel bei Band II, Epilog, der die Form einer Tat annimmt, die bei Abschluss von Band II, Buch 9 freigeschaltet wird. Seine Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden.
Bei diesem Epilog passierte allerdings etwas Komisches. Er wurde genau zu der Zeit entwickelt, zu der entschieden wurde, dass es möglich sein soll, die epische Geschichte vollständig solo zu spielen. Der Epilog war als Kompromiss für die Spieler gedacht, die Gruppeninhalte in der epischen Geschichte mögen. „Buch 9 mag solo gespielt werden können“, war der Gedanke, „aber hier sind ein paar Gruppenaufgaben, damit sich der Übergang nicht so abrupt anfühlt.“
Spieler, die wollten, dass die epische Geschichte solo gespielt werden kann, mochten das nicht, weil sie das Gefühl hatten, dass dies ein Teil der epischen Geschichte ist, der nicht solo gespielt werden kann. Spieler, die den ursprünglichen Stil bevorzugten, bei dem die meisten Bücher mit Gruppeninhalten endeten, mochten es auch nicht, weil das Ganze erst nach dem eigentlichen Hauptinhalt dieses Bandes stattzufinden schien. „Es ist eben optional!“, sagten wir, was keinem gefiel. Etwas Ähnliches geschah, als wir in Band III, Buch 4 damit experimentierten, Landschaftsinhalte in die epische Geschichte einzubinden. Dies versuchten wir mit Aufgaben, die Euch anweisen, „den Leuten in diesem Aufgabenzentrum zu helfen, bevor Ihr mich beim nächsten trefft!“, doch sorgte das für Verwirrung. „Woher weiß ich, wann ich sicher weiterziehen kann?“, fragten die Spieler. „Sind das optionale Aufgaben oder muss ich sie abschließen, um weiterzukommen?“
Selbst Nona ist sich nicht sicher, wie viel davon optional ist
Dadurch haben wir eine wertvolle Lektion über die Bedeutung von „optional“ in der epischen Geschichte gelernt: Es ist wirklich schwierig, optionale Inhalte in eine lineare Geschichte einzubauen. Woran erkennt man überhaupt den Unterschied zwischen optionalen und erforderlichen Inhalten?
Unterdessen, anderswo in Mittelerde...
Das alles ist eine weitschweifige Art, das Band III Zwischenspiel vorzustellen, eine Reihe optionaler Sitzungsspiel-Instanzen, die Ihr beim Spielen von Band III, Buch 10 nach und nach freischaltet. Diese Instanzen sind nicht zwingend erforderlich und Ihr müsst sie nicht abschließen, um die Kapitel von Buch 10 durchzuspielen. Sie dienen dazu, die Geschichte weiter auszuführen und Licht auf Ereignisse zu werfen, die sich anderswo in Mittelerde abspielen, besonders deshalb, weil die Waldläufer der Grauen Schar betroffen sind, die Ihr zurückgelassen habt. Wenn Ihr keine Sitzungsspiele mögt, könnt Ihr diese Instanzen komplett ignorieren und so tun, als gäbe es sie nicht. Wenn Ihr mögt, könnt Ihr sie Euch bis zum Ende von Buch 10 aufsparen und dann komplett hintereinander spielen oder immer schon dann, wenn Ihr sie freischaltet. Das ist Euch überlassen!
Im Verlauf von Band III Zwischenspiel werdet Ihr in die Rolle von sieben verschiedenen Charakteren schlüpfen, angefangen mit Halbarad, dem Anführer der Grauen Schar. Aus Entwicklersicht brachten diese Zwischenspiele einige interessante Herausforderungen mit sich, die sich von denen einer traditionellen epischen Aufgabenreihe unterschieden. Jedes Kapitel musste ein in sich abgeschlossenes Erlebnis darstellen und im Voraus alle wichtigen Informationen liefern, um Euch zu sagen, wen Ihr spielen würdet und warum Ihr Euch dafür interessieren solltet. Für Waldläufer gibt es bereits eine Reihe von Fertigkeiten, die Ihr wohl schon kennt, doch werden einige neue Fertigkeiten helfen, die Fähigkeiten der Charaktere, die Ihr zum ersten Mal spielt, weiter auszubauen.
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Halbarad greift auf eine Mischung aus alten und neuen Fähigkeiten zurück
Nachdem die Zwischenspiele die Entwicklungsphase erfolgreich durchlaufen hatten, traten beim Qualitätssicherungsteam eine Reihe eigenartiger Probleme auf: Die NSCs sahen in jedem Gebiet so aus, wie sie sollten, aber manche der Charaktere, die man spielte, wirkten ungewöhnlich ... dürr. Seht Euch dieses Bild an, auf dem Saeradan neben dem neu erschlankten Halbarad steht:
Lieblingserklärung: Zu viel in Eriador herumgerannt
Das Geheimnis um den Dürren Halbarad hielt uns eine Weile auf, bis die Künstler eine überraschende Entdeckung machten: Das Skelett, das sie für die Sitzungsspiel-Charaktere konstruiert hatten, wurde durch den „Körperbau“-Regler bei der Charaktererstellung beeinflusst ... und der Standardwert lag bei „Ganz links“. Danach war es ein Leichtes, Halbarad und den anderen Charakteren wieder ihr normales Aussehen zu verleihen. Aber es war eine lustige Erinnerung daran, dass selbst nach all den Jahren, die man schon für HdRO entwickelt, immer noch Überraschungen auf einen warten ... selbst auf die Entwickler!
Ein kleiner Vorgeschmack
Und nun ein paar hübsche Bilder aus Buch 10 und dem Zwischenspiel, um Euch Appetit auf die anstehenden Abenteuer zu machen!