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„Making of“ einer Schlacht

By Frelorn

„Making of“ einer Schlacht

Ben Schneider (DrOctothorpe), Design Lead

 

Es kommt der Tag, an dem sich jedes Team einem Kampf stellen muss. Es ist richtig, dass das nicht unsere erste Schlacht war, aber eine wie diese gab es bisher noch nicht. Diese hier, die Schlacht auf dem Pelennor, war schon etwas Besonderes. Eine für die Geschichtsbücher. Einen ganzen Tag lang - vom Morgengrauen bis regelrecht zum Einbruch der Dämmerung - ging es um Rückschläge und Triumphe, den Aufstieg und Fall von Königen, die Enthüllung von verborgenen Verbündeten und, wie sollte es anders für „Der Herr der Ringe Online“ sein, von halb vergessenen Feinden.

Als wir das vor uns liegende Land ausgekundschaftet hatten, hatten wir uns darüber Gedanken gemacht, wie man hier strategisch vorgehen sollte. Wie wäre es mit einer massiven Instanz? Zu groß. Zu kompliziert. Epische Schlachten? Auch nicht. Je länger wir darüber nachdachten, desto klarer wurde es, dass die Schlacht auf dem Pelennor sich nicht auf einen Teil reduzieren lässt.

Wir sammelten unsere Ideen und schrieben auf, was wir wussten. Eine eher düstere Liste mit denjenigen, die das Schicksal ereilen würde, wurde erstellt. Bilder von jeder Phase der Schlacht, Schlag um Schlag, wurden von unserem erfahrenen Kundigen Chris Pierson zum Leben erweckt. Wir diskutierten, wie die schwarzen Segel der Korsarenflotte vom Hügel aus zu sehen sein sollten. Wir machten uns Gedanken, wie die Rohirrim „beim Töten singen“ würden. Wir stellten uns Denethor vor: abseits des Kampfes in der Stummen Straße. Wir holten Technologien und Spielbestandteile aus dem gesamten Spiel hervor und bewerteten sie nach ihrer Nützlichkeit für die anstehende Arbeit.

Von 7:30 bis 8:00 Uhr, der Angriff der Rohirrim

Wir haben uns Gedanken gemacht und überlegt. Wir haben einzelne Teile zusammengefügt und ihre Anordnung wieder verändert. Epische Instanzen schienen uns ein wichtiges Element, aber uns gefiel weder die Idee, Euch immer wieder an einen gleichbleibenden Anfangspunkt zurückzubefördern, noch der Gedanke an ein stundenlanges, ununterbrochenes Spielen einer Instanz nach der anderen. Eine Instanzengruppe (vielleicht sogar ein Schlachtzug?) klang zwar viel besser, aber es gab einige erzählerische Momente, für die wir sie nicht verwenden wollten. Es gab vieles, das ganz klar in die epische Geschichte gehörte.

Was am wichtigsten war, fing an, sich herauszukristallisieren: Euch, den Spieler, durch den ganzen, hart umkämpften Tag des Kampfes zu führen und dies so übergangslos und umfassend zu gestalten, wie es unser Spiel zulässt. Und dass das Ganze nicht nur aus einer einzigen Form von Gameplay zu bestehen brauchte. So formte sich aus dem Wichtigsten eine Strategie.

Der Spieler (also Ihr) würde fünf wichtige Phasen des Kampfes durchlaufen (beginnend mit dem Ritt der Rohirrim), die jeweils zu unterschiedlichen Zeitpunkten an diesem Tag stattfinden. Epische Instanzen würden diese Momente praktisch verbinden. Eine Instanzengruppe würde gegebenenfalls an Abzweigstellen (und natürlich im Instanzen-Finder) verfügbar werden. Und dazwischen würden wir ein tobendes Schlachtfeld aus der Perspektive eines Soldaten erstellen, wie es „Der Herr der Ringe Online“ noch nie gesehen hat. Um das umzusetzen, mussten wir uns einiges einfallen lassen. Für diese Art von Kreativität muss man ein ganzes Team zusammenstellen.

Gib das Stichwort: Raubüberfall-Film-Montage und es finden sich aus der „Galerie der Diebe“ ein: Art und Design Leads, Weltenbauer, Tech-Art-Zauberer, Animatoren, Musik- und Audio-Genies, Designer der epischen Geschichte und von Instanzen, QS, ein brummiger alter Kundiger. Engineers und System-Designer werden für unvorhergesehene Probleme auf Abruf bestellt. Wir haben uns regelmäßig ausgetauscht - Ihr könnt diese Treffen gern „Kriegsrat“ nennen, wenn Ihr mögt: Zuerst ging es um die Karten, dann wurde der Arbeitsfortschritt im Spiel grob umrissen ... und danach zeichnete sich langsam, aber sicher so etwas wie das verrauchte, kriegsgebeutelte Pelennor ab, von dem wir geträumt und für dessen Anblick wir so hart gearbeitet hatten. Lösung nach Lösung, Austausch nach Austausch, Aufgabe nach Aufgabe entstand das Schlachtfeld.

„Frühe“ Diagramme von der Anordnung wichtiger Orte oder „Drehkreuze“

Armeen aufzustellen, die über solch ein offenes und flaches Schlachtfeld (ohne Tanking) rasen, stellte uns vor die erste große Herausforderung. Uns stand eine Technologie namens Distant Battlefield Units (ferne Schlachtfeldeinheiten, kurz: DBUs) von den epischen Schlachten zur Verfügung sowie eine ansehnliche mobile Version, die für Pelargir hinzugefügt worden war. Das Problem mit einer DBU ist jedoch, nun, sagen wir, sie sehen am besten aus der Ferne aus. Zur gleichen Zeit begannen wir, uns darüber Gedanken zu machen, wie man diese fünf Hauptgebiete (von uns „Drehkreuze“ genannt) effektiv umgrenzen kann. Dabei fanden wir eine Lösung, die beide Probleme mit einer Klappe schlagen würde. Wir nannten sie Kriegswälle.

Kriegswälle sind im wahrsten Sinne des Wortes in Gruppen angeordnete Dickichte von Schlachtfeld-Kämpfen, durch die der Spieler nicht durchkommt. Es handelt sich bei ihnen um vereinfachte Spielbestandteile, die als riesiger Animationsblock abgespeichert werden. Sie nehmen sehr viel weniger Leistung in Anspruch als von Hand platzierte Soldaten und sehen zudem viel besser aus als DBUs. Unsere ersten Versuche waren buchstäblich mit in Reihen aufgestellten Soldaten. Das sah aber irgendwie nicht richtig aus und nach ein paar Iterationen entschieden wir uns dafür, sie in nicht so konstruiert aussehende Nahkampfformationen aufzuteilen. Als wir dann sahen, dass wir mit dieser Technologie ganze Feinde, die aus diesen natürlich aussehenden Kriegswällen kamen, in den Kampf schicken konnten, wussten wir, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Man platziere Kriegswälle im Vordergrund und DBUs dahinter, und schwupps hatten wir eine Armee.

                „Wir verfügen bereits über eine umfassende Liste von Animationen für unsere Charaktere. Wir standen nun vor der Herausforderung, wie man sie mit einem Rig mit zwölf Soldaten koppelt. Basierend auf diesen alten Animationen habe ich eine Bibliothek mit Animationsclips erstellt. Jeder Clip enthielt einen Angriff, ein Blocken oder eine Leerlauf-Animation, die für jeden der zwölf Krieger verwendet werden konnte. Damit konnten wir unsere Krieger wie Schauspieler animieren.“ – Evan Slaughter, Tech Artist

 „Das Anfertigen einer weiteren Kopie von Pelennor war der leichte Teil, da wir das schon ein paarmal gemacht hatten.“ Charlie Clayton (Charlie_Work), World Designer

 

Frühe Version eines Kriegswalls

Endgültige Version eines Kriegswalls Ein feindlicher Ork ist im Vordergrund besonders hervorgehoben. Undurchdringliche Kriegswälle befinden sich hinter ihm und dahinter sind dann die DBUs.

Die Abgrenzung dieser wichtigen Orte oder Drehkreuze bescherte uns eine ganze Reihe weiterer Vorteilen. Wir konnten die Tageszeit, das Wetter und den Himmel für jeden Ort separat festlegen. Wir konnten (mit Hilfe von dynamischen Ebenen) auch die Bevölkerungsobergrenze bestimmen, eine weitere wichtige leistungssparende Maßnahme.

Erst etwas später fiel uns ein, dass wir für jeden Ort auch eine andere Weltenkarte zeigen könnten, und daraus ergab sich die komplett neue Mission, herauszufinden, wie man die Karten der Orte am besten einsetzt. Wir wussten, wir wollten den Kampf aus der Perspektive eines Generals zeigen. Kundiger Pierson führte eine Strichliste über die Anzahl der Truppen und wir beschlossen, diese als Icons über das Terrain verstreut darzustellen. Aber irgendetwas fehlte. Wo führte dies alles hin? Wer stand auf der Sieger- und wer auf der Verliererseite? Viele Diskussionen und mehr als nur ein paar Blicke auf die eigentlichen, historischen Karten zur Schlacht führten zum endgültigen Resultat.

„Die verschiedenen „Drehkreuze“ boten die perfekte Gelegenheit, Truppenbewegungen abzubilden und die Schilderung der Inhalte dieser chaotischen Schlacht klarer werden zu lassen. Unser Ziel war es, dass es sich für die Spieler so anfühlt, als wären sie Teil der Ereignisse, die sich dort entfalten, und dass die Karten dieses Gefühl mittragen.“ - Todd DeMelle, Art Director

Die endgültige Version von der Weltenkarte des Schlachtfelds, auf der Truppenstärke, Kampflinien, Truppenzüge und wichtige Orte zu sehen sind.

Eine andere wichtige Frage drehte sich darum, was für Inhalte in jeder Phase der Schlacht behandelt werden sollten. Die bedeutendsten Momente gehörten einfach in epischen Filmsequenzen. Dazu zählte das erste Vorpreschen der Rohirrim auf das Feld sowie eine besondere Begegnung zwischen König Théoden, dem Hexenkönig und einem Dernhelm. Darüber hinaus gab es auch noch ein paar alte Geschichtsfäden der Grauen Schar, die wir auf diese Weise mit einbinden wollten. Zuerst wollten wir in den Instanzengruppen ausschließlich die wahren Momente der offenen Feldschlacht wiedergeben. In Blut der Schwarzen Schlange tötet Théoden den König von Harad und in Die Kaie von Harlond schließt Ihr Euch Aragorn auf seinem Zug ins Feld an. Aber dann kam uns (erneut) die Stumme Straße in den Sinn und wir fingen an, uns zu überlegen, was für eine tolle Kulisse sie für eine Instanz abgeben würde - und welche Geschichten wir um die Szenen mit Denethor und Faramir spinnen könnten.

Als wir dann mit Sicherheit wussten, dass wir in Update 18.2 einen Schlachtzug bringen konnten, beschlossen wir, die Basis für eine Solo-Version zu schaffen, die an die epische Geschichte geknüpft ist, und nannten diese Der Feind ist neu erwacht. Im Moment möchte ich zu dem Schlachtzug noch schweigen; nennen wir es einfach „Kriegsnebel“. Genau wie bei Osgiliath betteten wir die Instanzengruppe in eine Aufgabenreihe ein und statteten sie mit einer angemessenen Beute aus (mehr dazu in einem separaten Entwicklertagebuch von Edgecase).

„Neben Aragorns Ankunft wollten wir auch auf das Nachspiel für die Korsaren eingehen, dafür, dass sie sich in der Schlacht nicht haben blicken lassen. Wir stellten uns folgende Fragen: Wer würde für diese fehlenden Truppen verantwortlich gemacht werden? Wer würde Rache suchen? –Tim Dwyer, Content Designer

„Die Stumme Straße ist deshalb einzigartig, weil sie von allen Orten der Update 18-Gruppe derjenige Ort war, der nicht Teil unserer ursprünglichen Pläne war. Nach einer leidenschaftlichen Argumentation von MadeofLions waren wir jedoch davon überzeugt, dass wir diesen Ort zum Leben erwecken wollten, und bauten eine Geschichte um Denethors letzte Momente im Haus der Truchsesse.“ – Ryan Penk, Content Designer

 

Blut der Schwarzen Schlange
Kleine Gefährtengruppe
Zu Beginn der Schlacht brauchen Théoden und Éored Eure Unterstützung im Kampf gegen den König von Harad. Mit „Berittener Kampf“-Option!

Die Kaie von Harlond
Kleine Gefährtengruppe
Eilt, um Euch Aragorn anzuschließen, wenn er und sein Heer die Harlond überqueren und auf dem Pelennor einfallen.

Die Stumme Straße
Vollständige Gefährtengruppe
Folgt den Anderen in die Stumme Straße und erlebt, wie Denethor und Gandalf nicht die Einzigen sind, die um diesen Ort wetteifern.

 

Wie ich bereits sagte, wollten wir hier nicht eine Instanz nach der (etwas) anderen bringen. Daher beschlossen wir, landschaftliche Momente in die epische Geschichte einzuflechten, die manchmal kurze und manchmal längere Pausen bieten, in denen Ihr einfach etwas Zeit mitten im tobenden Kampf verbringen und Euer Tempo selbst bestimmen könnt.

Von Ort zu Ort, Stunde zu Stunde, in der Landschaft oder einer Instanz, solo oder in einer Gefährtengruppe: Aus diesen Komponenten setzt sich die Schlacht auf dem Pelennor zusammen.

Blick von dem Hügel, auf dem Éomer Position bezieht.

Unsere regelmäßigen Kriegsrats-Feedbacktreffen spielten eine wichtige Rolle dabei, aus unserer Vision Realität werden zu lassen, und besonders wichtig waren sie für unsere Haupt-Filmsequenzen. In Filmen gibt sich unheimlich viele bewegliche Komponenten. Neben den gewöhnlichen Mechaniken gibt es Kameras, individuelle Grafiken, Animationen und Audio - all das muss zusammengefügt werden, nachdem es erstellt worden ist. Und jedes Mal, wenn eins dieser Elemente hinzugefügt oder verändert wird, ändert sich etwas bei den anderen Teilen und alles muss neu aufeinander abgestimmt werden. Nach einigen Treffen wurden einige dieser wichtigsten Filmsequenzen so komplex, dass uns klar wurde, dass wir einen neuen Ansatz brauchten. Statt alles einfach am Ende zu kombinieren, mussten wir uns viel früher damit beschäftigen und an der Choreographie der Szenen arbeiten. Das war mehr Arbeit, ganz zu schweigen von dem Risiko, das mit einem neuen Prozess einhergeht. Aber letzten Endes zahlte sich die investierte Mühe und Zeit aus. Während der Rest der epischen Geschichte zusammengesetzt wurde, machte sich unser Tech Art-Zauberer Evan Slaughter daran, an Orten und Haken für Dinge wie das Vorpreschen der Rohirrim sowie Théoden und des Hexenkönigs zu arbeiten. Dadurch konnten wir während unserer Treffen schon viel früher erkennen, was geschehen musste, damit wir unser Ziele erreichten.

„Es war nicht ganz einfach, für diese super frühen Sitzungen vorläufige Instanzen zu erstellen, und es war oft peinlich ('Also, das Ding wird später hier landen. Wirklich! Oh, ignoriert seine T-Haltung, letztendlich wird er hinfallen. Ignoriert den Text, das ist ein Platzhalter. Das auch. Oh, das ist kein Breeländer, sondern ...').“ – Jeff Libby, Epic Content Designer

An anderer Stelle ging es darum, „Samen“ auszusäen und sich um ihr „Wachstum“ zu kümmern. Schon früh hatten wir Professor Michael Drout, einen Tolkien-Gelehrten und Freund von HdRO, dazu überreden können, sich an den Versen zu versuchen, die die Rohirrim sangen, wenn sie in die Schlacht zogen ... natürlich auf Rohirrisch. Und da wir weiterhin glücklicherweise mit dem Komponisten Matt Harwood eine Kollaboration pflegen, konnten wir das mit þ und ð durchsiebte Gedicht in einen glorreichen Chor für das Intro des Pelennor-Schlachtfelds verwandeln. Dank der Tatsache, dass wir den Pelennor in verschiedene Hauptbereiche aufgeteilt hatten, konnten wir für jeden Teil auch eine eigene Musik aufnehmen. Ich kann nicht oft genug betonen, was für ein Triumph das ist: Himmel, Musik, Wetter, Karte und Landschaft wurden miteinander kombiniert, um jeweils eine bestimmte Zeit und einen bestimmten Ort zu erzeugen.

Bei einem Unterfangen dieses Ausmaßes gibt es keine Garantien, und unser Spitzenteam hatte viel Glück mit dieser Vorgehensweise, immer hoffend, dass wir unsere Vision wie geplant umsetzen könnten. An Kulissen und Verzierungen wurde gebastelt, Leistung aufmerksam überwacht und am Balance-Knopf gedreht und nochmal gedreht. Ausgangspunkte wurden verlegt, Banner gehisst und Trümmer neu angeordnet.

Der Staub hat sich gelegt. Die große Schlacht ist vorbei. Zieht Eure Rüstung an und greift zu Euren Waffen. Jetzt seid Ihr dran: Schließt Euch den Rohirrim an und stürzt Euch ins Getümmel.

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