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Changements de combat

By Frelorn

Changements de combat

Bonjour, je suis Kevin "EdgeCase" Nolan et j'aimerais vous parler de trois modifications importantes prévues pour la mise à jour 18 et concernant le système de combat : le rééquilibrage de l'évitement, le remaniement de maîtrise et le correctif de réduction des dégâts d'armure intermédiaire.  Ce journal comportera de nombreux articles et discussions sur des mécaniques de combat pointues : en voici un petit résumé pour tous ceux qui ne souhaiteraient lire que les grandes lignes.

1. Nous avons procédé à certains ajustements très attendus sur le système d'évitement dans SdAO.  En règle générale, vous obtiendrez beaucoup plus de blocages, parades et esquives partiels, ainsi qu'environ moitié moins de blocages, parades et esquives complets.

2. Les blocages, parades et esquives partiels éviteront bien davantage de dégâts.

3. Cela dit, la majorité des joueurs ne verront pas la différence.

4. Dans certains cas, il sera beaucoup plus judicieux de se placer habilement derrière l'ennemi : les adversaires aux valeurs de blocage, parade et esquive élevées subiront généralement moins de coups critiques à moins d'être attaqués par derrière.

5. La plupart des joueurs bénéficieront grâce à la maîtrise d'une légère augmentation des dégâts et la maîtrise verra son niveau maximum largement repoussé lorsque vous atteignez ou dépassez le niveau 100.

6. Les porteurs d'Armure intermédiaire seront en mesure de plafonner leur résistance aux dégâts pour des valeurs inférieures à celles des porteurs d'Armure lourde.

 

Sans plus attendre, voici les modifications apportées au système de combat dans la mise à jour 18.

 

RÉÉQUILIBRAGE DE L'ÉVITEMENT


 

Quelque chose m'a toujours dérangé dans SdAO : j'ai l'impression que mes chances d'évitement partiel et complet ne correspondent pas à mes attentes. Dans la plupart des jeux, l'événement le moins fréquent est le plus avantageux. Pour ce qui est de l'évitement, c'est le contraire : un évitement partiel se produit moins fréquemment qu'un évitement complet. En outre, l'évitement partiel offre une réduction de dégâts si insignifiante qu'elle n'est pas très utile, même s'il est vrai qu'elle confère un BPE.

En interne, nous avons envisagé plusieurs fois de procéder à un échange, mais sans jamais plonger au cœur du problème. C'est maintenant chose faite. La mise à jour 18 propose, entre autres choses, un rééquilibrage de l'évitement. Ainsi, les évitements partiels deviennent beaucoup plus courants que les évitements complets. D'autre part, les évitements partiels gagnent sensiblement en efficacité. De plus, ceci implique une modification de la courbe de résistance pour l'évitement partiel comme pour l'évitement complet : il est donc encore plus intéressant de multiplier les évitements pour en cumuler les effets.

Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas familiers des mécaniques de jeu complexes et de la terminologie du jeu, il existe trois types d'évitement : le blocage, la parade et l'esquive.  Ces évitements permettent d'annuler ou de réduire les dégâts physiques. Actuellement, augmenter vos valeurs de blocage, parade ou esquive permet d'améliorer vos chances d'éviter une attaque, jusqu'à un maximum de 25% par évitement. Ces mêmes valeurs augmentent vos chances de réaliser un évitement partiel, jusqu'à un maximum de 10%, sachant que ce type d'évitement réduit les dégâts à hauteur de 15% tout au plus. Lorsque survient une attaque susceptible d'être bloquée, parée ou esquivée, vos chances de l'éviter complètement sont égales à la somme des chances de la bloquer, parer et esquiver. Par exemple, un personnage avec 20% de chances de blocage, 15% de parade et 10% d'esquive a 45 % de chances d'éviter complètement une attaque. Le calcul est le même pour les évitements partiels.

C'est assez compliqué, mais en voici les grandes lignes : La nouvelle limite d'évitement partiel sera de 35%, la nouvelle limite de réduction de dégâts d'évitement partiel sera de 60% et la nouvelle limite d'évitement complet sera de 13%. De plus, votre réduction de dégâts d'évitement ne commencera plus à 0% mais à 10%.

Si votre niveau d'évitement est peu élevé (inférieur à 7 000), vous bénéficierez de beaucoup plus d'évitements en général.  À 7 000, vos chances d'évitement complet sont d'environ 12%, vos chances d'évitement partiel d'environ 15% et votre réduction de dégâts d'évitement d'environ 15%.  Avant cette modification, une valeur équivalente vous donnait environ 15% de chances d'évitement complet, 5% de chances d'évitement partiel et 15% de réduction de dégâts d'évitement.  Les évitements partiels déclenchent les compétences nécessitant un évitement : vous pourrez utiliser davantage vos compétences de réaction de blocage/parade.  Les attaques partiellement évitées ne pouvant pas être des attaques critiques, cela signifie que vous subirez également moins d'attaques critiques.

Cette modification a pour principal effet positif de rendre les combats bien moins épineux. Avant, soit vous subissiez la totalité des dégâts d'une attaque, soit vous en subissiez 15% de moins, soit pas de dégâts du tout. Désormais, vous avez beaucoup moins de chances de subir la totalité des dégâts ou aucun dégât, et bien plus de chances d'en subir 20 à 40% en moins.

Cette modification s'applique également aux ennemis.  Au niveau 2, tous les mobs disposant de blocages, parades et esquives plus efficaces, il est primordial de se positionner correctement pour maximiser les dégâts par seconde.  Les attaques dans le dos ne peuvent être bloquées ni parées, ce qui signifie que le nombre d'attaques critiques que vous obtenez n'est presque pas modifié tant que vous restez derrière vos ennemis.

 

REMANIEMENT DE MAÎTRISE


 

Cette modification est moins difficile à expliquer.  Nous avons passé plusieurs années au même niveau maximum de maîtrise : +200% de dégâts  C'était suffisant car il était particulièrement difficile d'atteindre ce maximum, mais les choses ont changé.  Conséquence des modifications apportées par le système d'essences et des statistiques généralement supérieures, il est maintenant beaucoup plus facile d'arriver à +200%.  Nous avons donc fait passer le niveau maximum de maîtrise à +400%.

En outre, nous avons modifié la façon dont la maîtrise est calculée.  Avant, nous avions réglé minutieusement le maximum de maîtrise pour que la conversion entre valeur et augmentation du pourcentage de dégâts soit presque linéaire.  Plutôt que de prolonger la courbe de maîtrise dans l'optique de la maintenir à peu près linéaire, nous l'avons transformée en une ligne droite.  Le calcul de la maîtrise s'en trouve simplifié, ce qui améliorera légèrement les performances de jeu.

 

CORRECTIF DE RÉDUCTION DES DÉGÂTS D'ARMURE INTERMÉDIAIRE

Il y a bien longtemps, le calcul de la réduction de dégâts des armures lourdes a été modifié pour qu'atteindre la limite de réduction de dégâts avec une armure lourde exige des valeurs inférieures à celles nécessaires avec une armure intermédiaire.  C'était un peu délicat, car les armures lourdes offrent des limites de réduction de dégâts supérieures et tirent de leurs objets de meilleures réductions de dégâts, alors qu'elles devaient exiger des valeurs inférieures à ce qu'exigeaient les armures intermédiaires.

La mise à jour 18 règle ce problème.  Désormais, les armures intermédiaires exigent une résistance aux attaques inférieure à celle que nécessitent les armures lourdes, mais supérieure à ce qu'exigent les armures légères.

J'espère que ces modifications vous offriront davantage d'options en termes d'objets et contribueront à améliorer les combats du SdAO.

 

À bientôt dans le jeu !

-EdgeCase

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