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Journal des développeurs : Batailles épiques – Le système de multi-utilisation

 

Journal des développeurs : Batailles épiques – Le système de multi-utilisation

Par JWBarry
 
Les éléments interactifs constituent l'un des domaines du gameplay sur lesquels nous nous sommes penchés. Comment interagissait-on avec eux, comment cette interaction influait-elle sur l'espace et l'environnement, à quels choix et à quelles décisions était-on confronté(e), et comment plusieurs personnes pouvaient-elles interagir en même temps, en disposant des mêmes options ou d'options différentes ? Les réponses à ces questions étaient : en un clic, pas vraiment, aucun et aucune, non, impossible et non. 
 
La plupart des éléments interactifs existants ne disposent que d'une seule action, qui est automatiquement effectuée lorsque vous cliquez dessus, après un temps de déclenchement. Si deux personnes cliquent sur l'objet, elles effectuent leurs actions indépendamment l'une de l'autre. L'effet étant soit purement visuel (par exemple, quelque chose prend feu), n'apparaissant que sur votre client du jeu, ou faisant apparaître un ennemi, si tant est qu'un effet se produise.
 
Nous voulions accomplir plus en termes de ce qui peut être utilisé au sein d'un espace, de la manière dont on peut s'en servir, de quels personnages peuvent s'en servir et de ce qu'entraîne le fait d'utiliser des éléments à plusieurs. Le système de multi-utilisation (qui fut doté en interne, et pour des raisons inconnues, du nom de code "Steve") était né. Dans le cas présent, le préfixe "multi" possède plusieurs significations ; actions multiples, personnes multiples et contributions multiples. 
 
 
Lorsque vous utilisez un élément interactif, plusieurs actions qu'il est possible d'effectuer se présentent à vous. Pour la catapulte, Charger, Actionner, Viser, Construire, Réparer, Éteindre, Améliorer et Faire feu.
 
Lorsqu'un(e) ami(e) sélectionne la catapulte, il/elle voit la même IU et voit également l'action que vous êtes en train d'effectuer. Il ou elle peut ensuite effectuer la même action et vous aider à l'effectuer plus rapidement, ou effectuer une action différente. Je peux viser pendant que vous l'actionnez, ou bien nous pouvons tous deux l'actionner afin que l'action soit effectuée plus rapidement.
 
Cela offre un grand nombre d'options tactiques et de manières pour vous de collaborer afin d'atteindre un objectif.
 

Ciblage d'ennemis

 
Lors d'une instance classique, le seul objectif de l'ennemi est de tuer les joueurs, et le seul objectif des joueurs est de tuer l'ennemi. Cela n'est plus aussi vrai au Gouffre de Helm. Au lieu de cela, l'objectif principal de l'ennemi est de détruire la forteresse et de massacrer jusqu'au dernier les hommes, femmes et enfants qui s'y sont réfugiés. Ce sont des soldats, formés en tant que corps d'armée, menés par des commandants au sein d'une structure hiérarchique. Ils ont reçu des ordres et ils vont y obéir.
 
La plupart des monstres au Gouffre de Helm ne choisissent pas leurs cibles en fonction du système de menace. Nous utilisons à la place un système pondéré d'évaluation des cibles. Chaque monstre est défini par un ensemble d'attributs ; combattant au corps à corps, commandant, unité secondaire, troupes de siège, berserker, etc. Chaque monstre est ensuite défini selon un tableau qui assigne une valeur en points à chaque attribut. Lors de la sélection d'une cible, il étudie les ennemis à proximité, calcule leurs totaux, en ajoutant ou soustrayant des points selon la distance et le fait qu'ils sont déjà en train de se battre. L'ennemi doté de la valeur la plus élevée sera sélectionné et attaqué. Une fois sa cible éliminée, le monstre regardera à nouveau autour de lui, sans prendre en compte l'identité et les agissements passés des ennemis à proximité, et choisira une nouvelle cible en fonction des priorités générées par son profil.
 
Cela signifie par exemple que vous verrez des sapeurs passer outre la ligne de front et se diriger droit vers des bannières, des portes ou des catapultes. Vous verrez des commandants ennemis affronter les vôtres. Vous verrez des berserkers se concentrer sur des cibles qui sont déjà en train de se battre, alors que les guerriers préféreront en sélectionner de nouvelles. Vous verrez des Rohirrim s'attaquer en priorité à des ennemis blessés plutôt qu'à ceux qui sont toujours en pleine santé. Dans le cadres d'objectifs secondaires, certains ennemis s'attaqueront en priorité à vous plutôt qu'aux Rohirrim. Les classes spécialisées dans le rôle de tank seront dotées d'un niveau de priorité plus élevé afin que les ennemis s'attaquent à eux plus souvent. Les provocations forcées continueront à détourner un ennemi de sa cible et à l'obliger à se concentrer sur vous. Certains boss et ennemis continueront aussi à utiliser le système de menace lors de la sélection de leur cible.
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